LOS VIDEOJUEGOS. A LA TERCERA FUE LA VENCIDA

Los videojuegos. A la tercera fue la vencida

Resulta asombroso que se tenga una visión tan benévola respecto a los videojuegos. Si bien es cierto que nuestras sociedades se caracterizan por ocultar los problemas verdaderamente graves y poner en primer plano los secundarios.

En el clima de pánico, institucionalmente impuesto, actual, parece imposible que haya algo más peligroso que el coronavirus. Por consiguiente, no mencionaré la pavorosa crisis demográfica que se nos viene encima, ni la medio ambiental, ni la económica, ni la energética, ni mucho menos la del sujeto, la más preocupante. Me voy a limitar a explanar someramente la destructividad de los juegos electrónicos.

¿Me atreveré yo, un pobre hombre sin estudios, a calificar los videojuegos como más perjudiciales que el coronavirus? Con sugerirlo me parece suficiente; la respuesta la dejo en manos del lector. Empero, a la vez que reflexiona este asunto, tenga en cuenta lo que expongo a continuación.

El título de este texto hace referencia a los juegos audiovisuales como parte de un proceso, el cual culminan triunfalmente. Este proceso ha consistido en la artificialización de la vida de los niños; en su separación del mundo real. Por lo que una vez adultos, su nivel de conciencia, en cuanto a intelección de sí mismos, su cultura y la sociedad, está por los suelos.

Evidentemente a las élites poderhabientes les ha costado mucho lograr esta degradación mental de sus súbditos, unos doscientos años. Aunque han conseguido lo que ansiaban, esto es, crear una sociedad de individuos absolutamente dóciles y sumisos. Quienes no sólo no van a desafiar a sus amos, sino que ni siquiera piensan en ello.

La extirpación de la libertad, sobre todo la libertad interior y de conciencia, durante la infancia comenzó con la escuela estatal obligatoria. Ésta fue y sigue siendo la principal herramienta de aniquilación del futuro sujeto. Su meta principal es fabricar seres mansos, pasivos, obedientes, maleables y que acepten el sistema tal cual es. Para ello arrojan a los infantes, cada vez más temprano, a un entorno ficticio y atemporal, desconectado por completo de sus seres queridos y de la vida real. Le impiden moverse, hablar, pensar, dudar, imaginar, debatir, autoafirmarse, responsabilizarse, confiar en sí mismo, etc. y le privan de todo contacto intergeneracional. Al fin y al cabo, le confinan y aíslan con el fin de que no desarrolle ninguna de sus capacidades naturales.

Sin embargo, hasta la llegada del uso masivo de la televisión, los niños aún tenían cierto tiempo y espacio para ellos, cierta intimidad. El televisor vino para continuar la progresiva trituración de las mentes, corazones y almas de los pequeños. Para sumergirles en un mundo aún más artificial y convertirles en más pasivos, inútiles y dóciles. De ahí que la televisión se sitúe en segundo lugar en cuanto al número de horas que fagocitan a los niños.

De hecho, resulta muy sencillo contabilizar a qué dedican el tiempo los niños durante un día normal, ya que los datos son bien conocidos. Duermen unas 10 horas de media. La escuela les absorbe mínimo 6 horas, pero habría que sumar 1 o 2 horas más de tareas extraescolares. A mirar el televisor le dedican unas de 3 horas diarias. Y a los videojuegos cerca de 2 horas. De modo que les quedan unas 3 horas para sus 3 o 4 comidas diarias, asearse y poco más.

Como es lógico, tras todas las restricciones impuestas desde el Estado a raíz de la campaña de terror del coronavirus, la situación ha empeorado. Desde varias instituciones se apunta se ha desplomado el tiempo dedicado a los deportes, juegos en la calles, contacto con la naturaleza y cualquier tipo de ejercicio físico. Y el resultado ha sido un incremento del uso-abuso de internet y los videojuegos. Por tanto, no debe sorprendernos cuando las misma OMS afirma que “los niños están siendo los más perjudicados psicológicamente”.

Así pues, los juegos electrónicos se popularizaron, a través de las consolas y los ordenadores personales, a fin de capturar el poco tiempo libre que les quedaba a los más jóvenes. Y sin intimidad los niños no pueden desenvolver sus facultades innatas. Los videojuegos se han convertido en la tercera arma de destrucción masiva de la infancia.

No obstante, para más inri, debido a la creciente infantilización generalizada, éstos se han establecido como una actividad de los no tan jóvenes, e incluso de los “adultos”. Como es comprensible, cuando desde la cuna se crece en un entorno ficticio, sin responsabilidades, alejado del mundo real, no puedes desarrollarte como persona ni madurar. Por este motivo, según datos oficiales, en el estado español cerca de 20 millones de “personas” juegan habitualmente a juegos de video. Así mismo, más de la mitad lo hace a través de dispositivos móviles, lo que dice bastante sobre su “utilidad”.

Más aún, los videojuegos hoy en día se sitúan como la primera industria audiovisual, por delante del cine y la música, dado que en 2018 generaron ventas por valor de 1.530 millones de euros. Además, el peso del sector en la economía española asciende cada año, situándose en torno a los 4.000 millones de euros. ¿Cómo afecta esto a las personas y a los niños en particular?

Cada vez se monetizan más los juegos electrónicos, pues muchos ofrecen la opción de comprar ventajas a la hora de competir virtualmente, tanto que mueven unos 26.000 millones de euros a nivel mundial. Pero esta cifra únicamente se refiere al mercado de pagos integrados, donde no se incluye la venta de videojuegos. De hecho, una gran cantidad de ellos son gratuitos, pero exigen que se asocie una cuenta bancaria para jugar, sin importar la edad del videojugador. En consecuencia, y más aún tras esta plandemia, la ludopatía se está disparando incluso entre los infantes.

De ahí que los videojugadores o gamers más relevantes se embolsen cifras monetarias astronómicas; verbigracia Tyler Blevins unos 17 millones de dólares anuales o Felix Kjellberg unos 15. En realidad son análogos a los jugadores profesionales de otros deportes, como el balompié, el baloncesto o el golf. Todos ellos amasan fortunas de manera ilegitima, gracias a su labor de entretener, al tiempo que degradar, a las masas; lo cual les otorga un considerable, a la vez que rechazable e inmoral, poder económico.

Empero, los videojugadores son aún más perversos; dado que los jugadores de los deportes convencionales, como el balompié, al menos incitan a los niños a hacer ejercicio, estar en la calle, así como entrar en contacto con sus semejantes y la realidad.

Por otro lado, quienes consideren, de forma ilusa e infantil, que existen juegos electrónicos que promueven la inteligencia, han de recapacitar. Para ello, además de lo anteriormente expuesto, voy a analizar brevemente los videojuegos de “estrategia”.

La estrategia sin comillas se basa en el pensamiento complejo, dialéctico, multidimensional y profundo. Consiste en aprehender las circunstancias particulares y el contexto general, igual que las principales relaciones entre ellos; al tiempo que captar las capacidades y potencialidades de los principales actores implicados. Requiere desarrollar la facultad de comprender el conjunto, en su hipercomplejidad. Por tanto, nada tiene que ver con ningún videojuego. En todo caso, estos se podrían denominar de táctica, aunque fomentan una versión muy básica y degradada de ésta.

Mas la solución a este problema no puede ser coercitiva. El respeto por la libertad individual es fundamental. Las prohibiciones, del tipo que sean, degradan al sujeto. Al solo tener que obedecer mandatos y normas, no le permiten desenvolver su voluntad ni inteligencia. En lugar de desarrollar una ética propia y ser por sí, se acaba por convertir en un esclavo sumiso, el cual únicamente es capaz de cumplir órdenes.

A fin de evitar esta deshumanización, a partir de los 14 años toda persona ha de responsabilizarse de sus acciones, aportar, por medio del trabajo, a la comunidad y autoconstruirse. En caso contrario la comunidad tiene el deber de sancionar con intención pedagógica y, en casos extremos, excluirle de la convivencia. Hasta entonces los padres y seres queridos han de velar por el óptimo crecimiento de los infantes.

Los jóvenes deben repudiar el paternalismo, ya que es una de las primeras causas de su envilecimiento. En primer lugar el paternalismo estatal. Esta es la única vía para ser por sí mismos y hacerse dueños de su destino. Así como han de rehusar el victimismo, pues es la ideología de los esclavos.

En definitiva, lo preciso es desmontar todos estos aparatos de aniquilamiento del individuo con el propósito de que se pueda autoeducar junto con sus seres queridos. De igual modo, se deben plantear propuestas alternativas que conecten la educación de los niños con la vida real, que participen en ella, que aprendan de sus mayores y se empapen de su cultura popular propia. Es preciso que se formulen nuevas maneras de educar y de autoformarse, opuestas a las actuales.

 

José F.E. Maenza

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